知道的现况:一位台湾从业者的答案开元棋牌进入大陆桌游市场你不能不
香港也一直有原创桌游设计师在努力耕耘◆○▼•▲,港台的交流比 大陆和香港 或 大陆和台湾 的交流还多…◁-•■,大概是归因于脸书使用的开放○○◆▽=,所以港台游戏新产品的更新速度几乎是即时的-…▽!
大陆的小伙伴其实很是很看重情怀的□-◁▲▼,若了解设计师有常交流与互动▽-•▷,可以促使游戏在大陆销售时有固定的粉丝量△◆□▼,不论是产品出来的转发或购买都会有一定程度的影响力▼--△。像《黑羊与白羊》的作者…▷◆:羊叔△◇,就在大陆有一群自己的粉丝(说到这▽□,台湾的伙伴根本不知道谁是羊叔吧…•◆•=•?羊叔=林杰森)◆-△▷。
这里要对台湾厂商说一句▲-:产品进了大陆并不是找一个渠道或者是给某间公司代理后就跟自己没有关系了==-!
一定要提供素材与内容给对方作行销◆△▽▲■◇,在台湾作自己的产品都要行销作活动◇▪▼◁●,更何况在另一个自己的知名度没有很高★△,且更需要曝光的地方●□•◇=。当然▲△△=,要花心力与时间把行销计划作好-★▲□•,有一个持续性的刺激点跟潜在客户作互动是很重要的◇▪◆…△。其实可以把台湾FB的宣传活动同步移到大陆线上一起作●◁▼◆★,或许刚开始的成效不会像台湾那么快速▲•,但积累下来还是会被大家认同与熟知△★☆▪!《壬辰之战》团队之前就在微博上有持续的话题与产品的更新■=,对大陆的朋友来说☆□▪☆,这就是典型的一个长期培养关注度与持续传播的经营模式◆▲=◁◇●。
这两三年△▼,北京都有代理商直接跟台湾公司或厂商合作△▪◇-▪,拿游戏的代理○★○★,也有公司自己在微博或贴吧宣传与曝光自家的产品与游戏▼△▪。大陆玩家其实也会很关心台湾原创游戏◇=●☆▷,但还是常常有◇=▼★“看得到买不到□◆”的现况发生=◁▼□○…。我也常介绍某些我自己很爱的台湾桌游给别人★□•,但他们上网买不到……
他是用匠人精神在做产品-•-…,所以一个游戏都6-7年来还没诞生□••!(哈哈)但我并不建议在一件作品设计上花太过长的时间去打磨★◁●,我建议采取-■”精益-▷”创业模式▼▪○…,不断的去测试与迭代更新■-…••◆开元棋牌进入大陆桌游市场你不能不。瞄准好你的目标市场族群并不断修正与改良•▽▲•△,毕竟产品最后还是要被市场接受才是重要的◇…▲★。
其实还有很多内容想说▪▪,但篇幅有限◇▼,今天暂且谈到到这里○-。关于好的产品或人及观点可以延伸▽□…●◆,有的地方没有在文章中被提到也不要太在意◆…▼▽,有机会咱们再聊□•◇。
这次为了写这篇文章还有人跟我提这个问题◇◇,让我有点惊讶□▷▲★□☆,我以为这样的问题已经减少了很多◁☆□■。去年有很多台湾厂商来北京参加Dice Con桌游大会•◇△◁,很多两岸的厂商都可以直接交流与对接资源△□,怎还会有买不到台湾游戏的事▼●■□◆?这种情况真的出乎我的意料之外-○▽▪☆-。
大陆市场的桌游店又开始蓬勃发展=▽▽◁▪,主要覆蓋在大学和商圈附近☆□…◆▼,也有些往复合式的桌游店来整合提升服务内容▲□▽◇◁,毕竟线验一直是桌游最重要的体验媒介•◁★。
大陆的原创桌游发展比台湾要慢•☆▲=■○,但去年开始有不少的本土设计师所作的游戏在平台上募资获得很好的成功◇…◇…★。例如《拯救北极熊》就是一个很好的教育性桌游与新创本土游戏-▼◁…◁,它在去年也获得了Golden Dice 2016华人原创设计奖▪▲▼-◁。这游戏在我第一次拿到Demo版时就惊讶于它的原创性□☆◁,当时还跟Dice主编Vincent和其他伙伴确认是否为原创…••,得知的确是原创时◁▲▲■■,真的令我对大陆的桌游设计有了新的认识•△■。与此同时○=◇□,还有其他优秀的作品也逐渐在大陆市场展露头角~
最近回台湾■=■•△◆,有不少人私下问我关于大陆的(桌游)市场问题~不论是问势发展性▲◁★▪,势场规模或者是渠道销售…□-△.因为不想要随便回答★=◆■▷◇,所以写了这篇给大家参考△=▽!(中间打了至少3小时的电话确认大陆的市场与现况观察◇▼■,第一是不想随便回答▪■◁-▽,第二是要写成文章还是要保持中立与公正▽•,不能单单只有自己的感受与抒发情感•=▼!)
台湾原创桌游设计方面因为原创桌游设计发展比较早◇-□•▽▪,且又有Smoox这类伙伴持续推动桌游测试□△-□-,以及设计师频繁交流的关系令其发展较快■○▽◁。现在◁▼△-=,桌游也成为很多大学毕业生作成果展示的一个产出◇•,让更多不同跨界的人跳入桌游圈子□▲•◆○★,把不同内容跟桌游作结合☆●•◆◆◇,有关这一点有兴趣的话可以多去众筹平台看桌游的项目就能深刻感受到了▪▽○■★。
台湾原创有很多很好的产品•△◇◆★◇,真正好的桌游产品不会被市场埋没◆◇•。我自己很喜欢高雄设计师Jesse的作品◆□▽■☆,第一次完他的《庞氏骗局》测试版时▲◇▼=○,让我有△••□◁□“心流●▪▼◁☆”的产生□★,我在玩台湾游戏时很少有这样的感受●●■=▪,但之前在玩其他德式游戏才会产生这种现象•☆-▪。有没有产生心流是我在选产品作教材与课程设计是很重要的一个考量…☆□◁◇,虽然《庞式骗局》等了很久才出版•◁△•,但当我把满满一大盒子的游戏带到大陆给大家体验时▪●▽◁=,得到的反馈都很好~因为是好作品●○△,所以玩家愿意等待较长的出版时间●=▷▽,也可以耐著性子过了很久才收到游戏…▪▷■。
3=○▼. 巩固自己□■▪◁★,只做最擅长的部份尽可能发挥能力价值▽◁…○◇。未来会是细分化市场△▲,专业分工会更明确与突出○△。
大陆市场的人口基数●◁=•,是台湾的50倍▽△▽▷,所以销量当然也是倍数式的成长☆◇◁○▽▪。有越来越多中国本土的公司=◆■,都可以直接去国外拿得奖&最新游戏的代理与中文化版权◁□★五款适合6个人一起玩的游戏推荐2023开元棋牌推荐6个人一起,,这也可以看出桌游受众人口的增长让他们有信心这样去开拓市场投入资金■☆△◇。
但有碍于香港的人口相对也少△=★▼,所以看似发展速度没有比台湾快▪○□◁☆,出去德国埃森参展或是日本桌游展的频率没有台湾原创桌游团队的多★…▲。其中大部分参展的都是代理商为主■•▽,个人几乎是以玩家身份出现的▽☆★▪◆。
后来跟大陆的朋友交流了一下▽△★☆•◇,大概有以下几点是台湾桌游要进入大陆市场可以做的事情●□○◁□:
说实话▷◁=,对于进入大陆市场这件事◁△○,对很多台湾的厂商都是既期待又害怕★◆▽•○☆。几年前我开始去上海市场时也有所担心…-△▷,但这几年下来可能在大陆生活久了比较了解真实的市场状况▲▽□,所以这种担忧和顾虑确实已经打消了很多○▲●-。但不论进入哪一个渠道市场□=★○●■,自己本来就要做好最好与最坏的考量=◇△◁☆,预估到风险▷•▪★•▽。
重点是感谢各位桌游圈好伙伴们的投入与付出•◁=●•,让桌游-■★▪“产业=●▪☆☆”被更多人看见…★,服务了更多的用户并开拓了更大的市场▪▲。
因为狼人杀的火红与网络直播的崛起▽--○•☆,所以这种交互式的大型团体游戏被更多人接受与重视•★…▪▼★,甚至更引入更多资本市场的新资金想要投资桌游产业••。
都还比大陆作品整体而言要更丰富与扎实一些△-●,直到进入这个圈子中■●,对外销售●■▷△●•。趣味性也更高一些•●。这几年因为Dice的宣传与大家对正版桌游意识的抬头▲▪★◇◇◇!
Rachel▪▷:游戏引导师•••,一个跨足两岸三地的◁▷▼★◆○”游戏引导师◇▼”•□-◁,▷○“游戏化教育-•••△” 与●■“企业游戏化□=□□□•”领先者=☆•▷☆,专精游戏化培训教学顾问领域▪□,深耕8年时间◁◆▲。现居上海□☆=◁●,常游走在两岸之间传递最新资讯与内容▪▽。
-商品化◁●:有个人化的创作☆◇◁□•◆、风格鲜明☆••、主题清晰•■▽,整个游戏从出版-策划-行销-宣传整体都很完善▪▷…•▲■!我之前所说的台湾在原创设计方面发展较快也主要体现在商品化这一方面◇■-•▼。
最后我想用我学桌游设计的老师吴大(吴达德开元棋牌在线☆=▷=★◇知道的现况:一位台湾从业者的答案,台湾人▼▪■□▪,可以算是亚洲最早投入做原创桌游戏设计师◆◁,并开设桌游设计与教学课程=□▼,现居美国)说的话来为这一段做结论★■△•▼:●▽●-□“身为一个桌游设计师=-☆,应该要不断的持续有作品的产出☆…▲,并且将每一个作品打磨测试到自己觉得足够好•▲,才可以留下好的作品名声▽▽▼=■☆!••”
以前很多玩家可能根本不知道何谓正版与盗版▪•▼▽=,思考桌游设计的系统规律☆◇●,就目前而言从原创领域来说目前台湾原创桌游不论在游戏机制上的设计●△▲•、主题的选定与美术画风的风格▽○=,但根据我自己的观察和对比•-•△,大陆的玩家也逐渐往正版桌游之路迈进▼△▷,只是看到有游戏就买▷◇●,-产品化★▪◇:开始了解各国的游戏•□●▲★▲。
对比之下▽◁△,这几年在台湾市场△▽=☆,桌游融入教育跟生活其实被人认可的速度确实是比大陆发展更快些的•■★■。在书店=▼◇、商场◁▼▷、学校很多地方都开始有设置桌游▼▽,不像几年前我们在跟别人讲桌游时▽=◁=•,还要先介绍何谓桌游☆☆○,桌游的历史与背景……••□★▼…“桌游☆•○□”已经可以很自然的成为家长或老师甚至是孩子容易了解的一个词◆○•▼。
这两年大陆玩家中买国外重度桌游的人在逐渐提升▼▲…■…,反观台湾•▲☆▽,我自己感觉台湾的代理商多会选择一些跟教育或亲子相关的轻巧游戏为主◁□-…,可能是这几年桌游在教育市场获得认同与市场需求导向为主▲-□•◇。
才发现原来玩的是盗版游戏▽•▲▪◁!分析KS的游戏的内容与机制开元棋牌在线=▪,开始把自己的游戏设计成产品量产☆-,